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クソデッキPart80『クランヴィアテクノロジー』

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カニ食べ行こう!
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◇構築

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『クランヴィアテクノロジー』
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4 x der’Zen Mondo/♪必殺で つわものどもが 夢の跡
4 x キング・シビレアシダケ/インビンシブル・テクノロジー
4 x T・T・T
2 x コッコ・武・ルピア
1 x 賢者の紋章
3 x 墓標の封じ 遥典/六奇怪の三 ~意志を持つ水~
4 x 不夜城艦 クランヴィア
4 x 「時空さえも突き抜けろ!」
3 x ミラクル1 ドレミ24
1 x 神の試練
1 x drAm`n rAsh
4 x 禁時王秘伝エンドオブランド
1 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
4 x インビンシブル・テクノロジー

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◇概要
クランヴィアからインビンシブル・テクノロジーを唱えて山札を限界まで減らし、
♪必殺で つわものどもが 夢の跡でエクストラターンを取り続けるデッキです。
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◇経緯
神の試練と同じくエクストラターンを得られる 夢の跡 を
マジックメクレイドで使おうとした結果、、、挫折
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ご存じの通り、メクレイド8もマジックも現状は難儀なテーマなので、、、
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そうなると、扱いの面倒な高コスト呪文が残ってしまうのですが、
ここは例によって例のごとくクランヴィアで唱えてしまおう、というわけです。
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◇ドキンダムデリートとの比較
文字通り必殺の動きが出来る呪文がある以上、
向こうよりも優れている点を挙げ、一応それっぽく存在意義を主張してみます。
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 -オリジナルレギュレーション対応!
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 -水単色が多いので、TTT+クランヴィアがやりやすい!
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 -エレメント除去も採用!
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 -長い詰めの過程を経るので虚無感が少ない!!!(当社比)
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屁理屈はこんなもので十分でしょう。
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◇流れ
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①突き抜けorTTTでクランヴィアをSAにして攻撃。同時にドレミ24の革命チェンジを宣言。
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②クランヴィア効果でインビンシブル・テクノロジーを唱え、山札に夢の跡×2と遙典かドレミを1枚残し、それ以外を手札に加える。
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③ドレミ24にチェンジして、手札からラッキーナンバーを唱え、次のターンの相手のこちらの致命傷のとなる動きを止める
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④ダイレクトアタックはラブルルラブが3枚の山札の中に残っているので賢者の紋章で確実に止めることができる
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⑤次の自分のターンにdrAm`n rAshを召喚し、ターン終了時にマジックメクレイド8を行い、残りの山札2枚から夢の跡を唱えてエクストラターンを得る。
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⑥墓地に置かれた夢の跡は武ルピアで戻すことで、繰り返しdrAm`n rAshのマジックメクレイド8で唱えことができる。
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⑦同様にエクストラターンを取りつづけ、ラッキーナンバーなどでSTを止めつつ、少しずつプレイヤーを攻撃して勝ち。
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◇各カードについて
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-《不夜城艦 クランヴィア》
いつものやつ。過去の実績はボルシャック英雄譚、九十九語、双極∞ などなど。
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効果の最大値が高すぎて誰もやってないですが、5cコンにクランヴィア突っ込むみたいなことやっても、そこそこ活躍すると思ってます。
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-《インビンシブル・テクノロジー》
-《キング・シビレアシダケ/インビンシブル・テクノロジー》
ツインパクトが出たとき、テクノロジー自体は結構強い寄りのカードだと認識していたので「え、8投していいの?」って思ってました。
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1枚でサガループの無限ドロー部分と同じことやってるって書くとそんな感じがしてきませんかか?
まあ、こういうデッキでしか使えないからOKがでたのでしょう。
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また、キングシビレアシダケ側も盾落ちやSTで連続エクストラターンを取れなくなってしまった場合に備えて
マナをアホみたいに貯めておくことが可能なので、なんだかんだこちら側も割とヤバめのカードです。
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色がなければ突き抜けろで踏み倒しましょう。
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-《der’Zen Mondo/♪必殺で つわものどもが 夢の跡》
マジックメクレイドデッキの場合は複数回唱えるのに苦労しますが、
今回はテクノロジーのおかげで最後に唱えればOKなので非常に楽です(笑)。
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クリーチャー面も痒いところに手の届くツインパクトらしい親切設計。
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ちなみに「メクレイドで唱えた場合、見ているカードはドローできないが追加ターンを取れる」という謎の裁定がおりていますが、いつ変更されてもおかしくはないのでビクビクしてます。
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-《神の試練》
テクノロジーを決めたあとにdrAm`n rAshが盾落ちしていたなどループに入れなかった場合に使います。
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その場合はとりあえずこれを唱えて追加ターン+LO防止しておき、キングシビレアシダケでマナを一気に増やしつつ武ルピアで山札を2枚ほど回復。
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そこから、クランヴィアの下に置いたこの呪文をもう一度唱えられれば、
マナが大量にある状態でエクストラターンに入って夢の跡に繋げられます。
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-《T・T・T》
-《「時空さえも突き抜けろ!」》
クランヴィアスターターセット。
今回は水多めなので、TTTもクランヴィア召喚と同時に唱えやすくなっています。
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(2c/3cのカードを優先的に置いていき、4t目に水のアンタップマナを置くことで水水光火の色を無理なく生み出せる)
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-《コッコ・武・ルピア》
山札に革命をもたらしたハイスペッククリーチャー。
破壊されたり、シールドに落ちるとさすがに不味いので2枚は必要。
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-《賢者の紋章》
今回、すべての受けを一手に担わされたカード。
山札に戻る性質も相まって、1発耐えられれば結構しぶとく粘れます。
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-《ミラクル1 ドレミ24》
ラッキーナンバー発射装置
クランヴィアを戻すだけでも、再抽選のチャンスを得らるので十分です。
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-《drAm`n rAsh》
最終的な詰めのためのカード。
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今回はテクノロジーで山札を自由に創れるので確実に夢の跡を唱えることが出来ます。
毎ターン召喚したり攻撃したりする必要が無いので、以降のターンは手が空くのが偉い。
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マジックメクレイドを諦めて作り始めたデッキでしたが、最終的にマジックメクレイドに戻って来られて良かったです。
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-《機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」》
とりあえず1ターンはしのげる、と期待しているカード。
詳しくないですが、カツキングとかロストソウルとか止めればいいと思ってます。
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ここを緊急再誕にするとあたきゃんから色々出来そうにも思えますが、結局もう1枠を割かなければならないため、とりあえずこちらのみ採用しています。
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-《禁時王秘伝エンドオブランド》
TTTのためマナ色要員。
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はじめはSSSでしたが、受けを賢者の紋章に任せても良さそうだったので
雑に唱えても有効な場面の多いこちらを採用することに。
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どちらにせよほぼ色要因ではあるので数枚SSSにしても良さそうです。
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-《墓標の封じ 遥典/六奇怪の三 ~意志を持つ水~》
現代DMはメタクリーチャーの無いデッキは受けゼロのデッキとほぼ同じ位置にあるので、
今まではなんとなくSTに割いていた枠を今回はメタクリーチャーにしてみました。
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メタ範囲の広さはもちろん、下の呪文のキャントリップは地味に偉く、
賢者の紋章で捲れても嬉しい光クリーチャーでもあるので中々デッキとマッチしたカードだと思っています。
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◇珍しく抜けたカード
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-《ラッキー・ダーツ》
外れた時のリカバリーが難しく、クランヴィアルートが遠のいてしまうこの呪文は引いても唱えない選択肢も出てきてしまうと考えると入れなくても良いのかなと判断。
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呪文比率がダーツを使うこれまでのデッキと比べて低いのも不採用の理由につながりました。
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-《ホーガン・ブラスター》
ダーツとほぼ同じ理由で不採用です。
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一応、こちらはSTで僅かに受けの手段となるものの、手札に来た時はマナに置くにしても余りがちな水なので、邪魔なりがちでもありました。
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◇今後の展望
こんなデッキが強くなったら終わりなので、強化は来ないで欲しいです。
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以上『クランヴィアテクノロジー』でした。
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