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今月のトリビア
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「トトロさつき」
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というリングネームの
女子プロレスラーがいる
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個人的には78へぇ
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5/31(2)
ってことは、マジカルショッカードドンガドンは公式推奨コンボだったと、、、?
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5/30(2)
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キュベラ→エンゲツ
クリスティナフォール→メカミング
センキン→キュベラ
フィフス→クーソクゼーシキ
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シェケダンのドローとケムリとマルシドのメクレイドでダウンフォースサーキュラーを全力で引っ張ってくるイメージでやってみた。
全体的にピン投がキモいけど、動きと受けの補強的な意味合いならメカミングとエンゲツはそれで十分かなと。
一度マルシドとリゲートが抜けたけど隙だらけになったのが気になったため戻した。
ルベルでもいいけどあれは後続に繋がらないのと手札に来ると困るので今のところ後回し。
クーソクゼーシキは一人回しだと全く相手への圧が分からないので様子見かも。
一方、トライシェルビはメクレイド8での再抽選がやっぱり強く感じてしまう(錯覚?)ので、STではあるものの能動的な使い道があるのは魅力だなと改めて思った。
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5/30
昨日書いたやつが珍しく人に読まれてるらしい。
ぶっちゃけ1人でも読んでもらえてれば問題ないけど、ああいうゆるいスタンスでも良いんだと思ってもらった上で構築記事が増えたら良いなとか思ってる。
試行錯誤とか理屈とか超読みたいので。
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5/28
>部屋の片付け
やっっっと終わった。
物が多すぎるんじゃ
全部コンテナに詰めて動かしやすくしてなかったら、
絶対に収集が付かなくなってたから数年前にやっといて本当に良かった。
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>新規メカ
メクレイドの視点で書いたけど、多分専用の構築にした方が良さそうだからあまり印象が当てにならない。
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-エンゲツ
アルデ、マリハダルは流石に必要だからペテルと競合かな。
STでたっぷこすとのための盤面増やせるのはもちろん、アルデスタート時に3コスと一緒に出せたり、ガイアッシュの反応させずに2コスと合わせて展開できるのは良さそう。
とはいえ、パワーが低くて攻撃もできないのは気になるし、向こうは変なところからヤバイ展開の仕方するから中々減らす気になれなさそうなのが、、、
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-メカミング
アルデスタートがしやすくなる、、、本当に???
メクレイドだと3枚の中から解決札が入ってくるように構築しないとならないので、
平均カードパワー落としてまで採用するかと言われるとなんとも。
ただ、ニンジャチェンジ軸だと手札の質の方が重要になりそうなので全然違う評価になる気はする。
クリーチャー面は2点持ちなのちょっと嬉しい。
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-ケムリ
ちっちゃいマルシド。
アルデスタートが必須でない点であちらより扱いやすそう。
アンタップ能力はないけど、それこそニンジャで守ってね、ってことだと理解。
メクレイドで下の呪文で地味にドローしつつ複数回攻撃できるのはちょっと面白いかも。
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-シキソクゼック
ダンテstarと合わせて高速でシールドを増やせればなんとか、、、?
パーフェクトライトとちょっと相性良さそうではある。
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-クーソクゼーシキ
インパクトはすごいけど、トライシェルビが優秀だったので、その枠奪えるかは微妙。
受け身といえば受け身なんだよな、、、
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-カオスマントラ
強いけど、1積むか積まないかのライン。
枠というか手札に抱えて攻撃を待つにはそれなりの工夫が必要かなと
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5/27
青魔、デザイナーズテーマの割にデッキの強度上がり過ぎでは、、、?
ナンバー8で止まったり、サッヴァークとかデットソードで飛ばされて数ターン失ったり、わざわざフランツ立てて4tガリュミーズwとか言ってたりしてた頃が懐かしい。
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5/26
なんとなく観始めたハートキャッチプリキュア、気が付いたら全話観終えてた。
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傑作だった。
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戦闘シーンのアクションは毎回相当気合い入ってて見応えある上に、1話ごとの話の構成も分かりやすくて面白い、、、
ってのを1年間分ずっと続けてる控えめに言って狂ってるアニメだった。
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5/25
健康に良いと噂のヤクルト1000を買って飲んでみた。
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>睡眠の質を高めます
>眠りが深くなります
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え、今日は夜も仕事だから眠くなっちゃダメなんですけど
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5/24
左手に右手の真似させてたら少しずつ上手くなってきて成長を感じる
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5/23(2)
オドループのイメージ強かったけど、ちゃんと聴いてみると薄暗い曲調の曲がかなり良い。
特にこれは好みだった。
うちゅうにむちゅう EP / フレデリック
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5/23
フレデリックのボーカルのツイッターがなんかもう見ていられないので、
今ちゃんとフレデリック聴いてます。
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5/22
久しぶりに1.0 mmのボールペンを使ったけど、インクがドバドバ出て楽しい。
ラーメンとボールペンは太ければ太いほどいいですからね。
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5/21
2月くらいからやってたone step from eden全キャラ全スタイル全ルートクリアが今日ようやく終わった。
ローグライク系のゲームで時間ばっか食ってるのマズイと思って、区切りつけるために挑戦してたんだけど、中々大変だった分とても気分が良い。燃え尽きたぜ。
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5/20(2)
しりとりをしましょう。
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しりとり
→輪鈴男 →コーボーマジカルショッカー
→カスケードガイド →ドンドン水撒くナウ
→運命 →一月 →ツインターボ
→ボントボ →ボントブラントボ
→ボルシャックドラゴンGS
→スラッシュチャージャー
→ジャジャーンカイザー
→斬雪妖精バケットバケット
→トッパルピア →荒法師ミガサ
→三界ブッディ
→Dの牢閣メメント守神宮
→ウソと盗みのエンターテイナー
→名も無き神人類
→「祝」の頂ウェディング
→グレートリンクテクノロジー
→ジバボン3兄弟 →イイネIV
→スピリチュアルスタードラゴン (終)
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5/20
GWから少しずつ整理してたそこそこの量の漫画をブックオフに売ってきた。
チェンソーマンにそこそこ値ついてたこともあって平均1冊30円くらいになって、意外と悪くなかった。
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で、査定待ちしてる間にハードオフ覗いたらドラムの練習パッドが売ってて、ちょうど欲しいと思っていたところだったので購入。
帰ってきてから触ってるけど、音鳴らなくともこれはこれで結構楽しい。
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ここ最近の買い物で一番満足感あったかもしれない。
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5/19
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Q:自分の《「雷光の聖騎士」》がある状況です。
相手の《首領竜 ゴルファンタジスタ》が自分を攻撃した時、自分は「ブロッカー」でブロックしました。
《首領竜 ゴルファンタジスタ》の「ブロックされた時」の能力で自分のシールドが3つブレイクされる際、《「雷光の聖騎士」》の「シールドブレイクのかわりに」の置換効果を適用して手札から《貝獣 パウアー》を捨てました。
この《貝獣 パウアー》の「自分の手札から捨てられた時」の能力で、自分はカードを4枚引けますか?
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A:はい、4枚引けます。置換効果は効果の発生源を変更しないため、《貝獣 パウアー》は《首領竜 ゴルファンタジスタ》の能力によって捨てられたことになります。
(総合ルール 701.14a)
https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/43243/
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あっ、そうなんすね(汗
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あ、じゃあ
チュートピアの破壊置換で捨てたカードをベルリンで戻しても良い、ってこと???
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カード効果によって自分のクリーチャーが離れようとする
→チュートピアの能力でかわりに手札を捨てる
→あなたが捨てたんでしょ?と言ってベルリンで回収
→死なない!
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でもまあ、エンジンが開闢シクミジョバンチュだから超遅くて無理っす。
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あと、ジャシン帝も死ななくなるなあとか思ってポチポチ並べてみたけどジャブラッド強過ぎてあまり利点が無かったので供養。
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5/18
ひみつスタジオ
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なうプレ。
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やっぱりさあ!!
アタック音がさあ!!!!
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5/17
1月の日記読み返してたら割といろいろ書いてて驚いた。
ツイッターやってないと文が長くなるのか、、、
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5/14
ヒトカラって人前で歌いにくい曲ばっかり歌うから、もし何かの間違いで知り合いが入ってきたら終わるよね。
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内心『絶対に開けないでください』って鶴の恩返しの鶴と同じ気持ちになってる。
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、、、うん。
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5/12
久しぶりにデッキの文章でも書こうとしてるんだけど、中々上手くまとまらない、、、
で、時間かけても結局、ああでもないこうでもないしてる内に、詰め込んだネタや考えが、冷静に見て面白くないことに気がついて滅茶苦茶短くなったり、シンプルになったりするんですよね。
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5/11
GWからもう読まないだろってマンガを少しずつ処分するためにまとめてるんだけど、やっぱまだ手元に持っておきたいやつはそこそこあるから困る。
こち亀、よつばと!あたりはどこから読んでも面白いし、HOLICとかシャーマンキング完全版とかは装丁が凝ってるし、ハチミツとクローバーはいつでも気分を沈められるから中々捨てられないのよね。
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5/10
睡眠の質
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5/7(2)
そういえば、以前使っていたプレマはどうやら処分していたらしく仕方なく新しく店で買ったんだけど、
ラインナップがポプテピピックとウマ娘とMTG(↓のやつのみ)だったので消去法で全く知らないのにMTGのやつを使うことになってしまった。
なんてカードのデザインなんだろうか、、、
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5/7
超久しぶりにCSに参加してきた。
使ったのはメカメクレイド。
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結果は2-4。
強運が味方して5試合は展開まではすんなりできていたので構築に関してはまあまあだったのかなと。
シリエス、シャッフ、サーキュラーはあまりゲームに関わらなかった印象。
ブルトゥーラ、アストマープルなんかでも良かったかもしれない。
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なお、ゲーム内容やその他諸々は酷すぎてまともに振り返ると精神を病みそうだったので忘れることにした。
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5/5(2)
休みとこの天気あと一週間くらい続かねえかな。
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5/5
スタジオ借りてドラムで遊んできたよ。
今のところこだわりが無いからスティックだけ持って行ったんだけど、ベース持って入るのと違って身軽過ぎて笑ってしまう。
楽しかったです。
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5/4
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マグマジゴクワンショット風のナニカ。
お出ましッチでマグマジゴクを回収しつつフレアをトップに置くことで3t始動できる確率が少しだけ上がった。
フレアマグマジゴクを決めた後はcipブレイクからシンガイギンガにチェンジしてセーブ。
スクラッパーが連鎖すれば削り切ることも可能。
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5/3(2)
色々言ったけどやっぱカリゾミかもしれん
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5/3
吸血鬼が題材の作品って異様に多いよなと思い、なんでこんなに多いのか理由を考えてみた。
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0.よく知られた存在であり、それを題材とした作品が多い
そもそもの知名度が高いので説明を省けるし分かりやすいということで扱いやすいということが第一にあると思われる。
そして、多くの作品ごとに細かい設定が付け足されていって、後続の作品がまたそれらを流用して、、、みたいな繰り返した結果、創作で扱いやすい特徴が残ってっていったのではないかと考えた。
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1.「血を吸う」という特徴的な行動
「血を吸う」という行動は吸血鬼が分かりやすく怪物であるということを示す。
たとえ容姿が人間に近くとも、それは人間が通常行わない行動なので異常であるとすぐに理解でき、同時に恐怖を与えることができる。
さらに、この行動は直接的に殺人を犯している訳ではないので作品によっては物語の最後に被害者を生き返らせて後味が悪くならないようにでき、また吸血された人間がゾンビになる設定などによりハードな描写も可能であることから話作りに使える幅も広いのである。
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2.美形にできる
吸血鬼の容姿は様々に描かれるが、近年の作品では美形であることが多い。
おそらく、伝承レベルではまちまちだったものが映像文化に取り込まれた時に美形なり、それが広まっていったからであると考えられる。
美形という属性の需要は高く(この部分は説明するまでもないと思うが)、映像作品なら特に強烈なフックになる。
また、「吸血する対象を惹きつけるための容姿」という一応筋の通った理由もこの説明が採用される後押しにもなっていると思われる。
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3.明確な弱点がある
これも後々後付されたものと思われるが、物語の転機を作る上で非常に使いやすい設定である。
吸血鬼は基本的に超常的な存在なので、普通の人間が対抗できるはずはないが、明確な弱点があるおかげで専門家でない一般人でも反撃できるようになるため、やはりこの設定も幅の広い人物・舞台設定に寄与している。
また、吸血鬼との抗争以外でも恋愛やギャグといった描写で物語の起伏を作る要素としても機能する。
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参考文献:ウィキペディア
↑0点
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5/2(2)
入賞したプレイヤーのブログに「ぶっちゃけキツイよ」って感じのこと書いてあって泣きそう
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5/2
ジョバンニとかJOとか早い段階で行けんじゃね?って気付けた選球眼をたまには信用して、メカメクレイドのパーツをほぼ揃えた。
これで久しぶりにCSにでも出てみようと思ってます。
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ジュデルーカ?
知らない子ですね、、、
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5/1
なんか今日は金曜日感ある。
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