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気がついたら1ヶ月以上経ってた。
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忘れてたわけじゃないんですけどね。
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ちゃんと書こうとする余計にとまとまらなさそうで、、、
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◇構築①
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『ギガタックダーツ【殿堂ゼロ】』
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ロジック・サークル
4 x エターナル・ブレイン/ブレイン珊瑚の仙樹
1 x der’Zen Mondo/♪必殺で つわものどもが 夢の跡
4 x 暴発秘宝ベンゾ/星龍の暴発
4 x ホーガン・ブラスター
4 x ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ
4 x 音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」
2 x 超球の超人/父なるタッチダウン
2 x 天上天下双極∞
1 x ジョー!ジョー!友ジョー!
1 x オールデリート
4 x 煌銀河最終形態 ギラングレイル
1 x 禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX
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1 x パス・オクタン
1 x マシンガン・トーク
2 x ロッキーロック
1 x 無限合体 ダンダルダBB
1 x 全能ゼンノー
1 x Mt.富士山ックスMAX
2 x The ジョラゴン・ガンマスター
2 x ”魔神轟怒”ブランド
1 x ボルシャック・ドラゴンGR
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4 x 頂上の精霊 ミラクルスZ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th
1 x 頂上龍素 サイクリタ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th
1 x 頂上の王龍 ヴィル・ド・テラ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th
1 x 轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
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◇構築②
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『転生カリヤドネ(+ダーツ)【殿堂ゼロ】』
4 x ロジック・サークル
4 x ラッキー・ダーツ
4 x ア・ストラ・センサー
4 x ♪銀河の裁きに勝てるもの無し
4 x 転生プログラム
4 x 王家の秘宝
4 x オリオティス・ジャッジ
2 x 終斗の閃き マトリクス
3 x 理想と平和の決断
4 x 悪魔世界の閃光
3 x 魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル
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2 x カブⅫ
2 x ナギー・ナグナグ
1 x マジカルイッサ
1 x ツタンメカーネン
2 x 白皇世の意志 御嶺
2 x モック・ザメシュ
2 x マグ・カジロ
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3 x 轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX
4 x 時空の禁断 レッドゾーンX/終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX
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◇概要①
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ギガタックハイパートラップ軸のダーツです。
相手の禁断の封印を剥がし、増えたマナでドキンダムを処理して勝ちます。
踏み倒しメタを無視して勝てるため1周回って安定してるのでは?という
噂です。
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経緯を書いたら長くなったので最後に書きます。
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Q:除去が手札に無かったらどうするの?
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A:その枠オールデリートだったら負けてたろ。
チャンスがあることに感謝しなさい。あと、ホーガン回せば大体当たるよ。
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◇流れ①
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流れというより勝ち筋。
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①ギガタックハイパートラップ+父なるタッチダウンorダーゼンモンド
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禁断相手に最も楽かつ確実にゲームを終わらせるパターン。
多色が2枚以上落ちるとタッチダウンが打てず、相手にも渡してしまったマナで逆に負けるため、
先攻であれば
なるべく2t目に打つのがコツです。
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相手に1t目を渡した場合はとこしえを召喚されるのが怖いですが、
禁断有りの場合にとこしえが出てくるデッキはジャック系くらいしかないため、
基本的に渡して問題ないと思います。ただし、ダーツミラーには注意。
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初手に除去がない場合でも、ダーツ2枚目やホーガンがそこそこ除去に着地できる感覚があるので
それらが手札にある場合もこのパターンを狙って良さそう。
その場合、2枚目のギガタックやデリートが当たっても、こちらのドキンダムが封印されてるいるため相手のみ処理できるので除去呪文カウントできます。
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②ドキンダム+ギガタック
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一気に増えたマナとアタッカーでごり押しするパターン。
ドキンダムを処理できるのはオリジャと王家の秘宝くらいなので、
それらが間に合ってしまう前に速やかにラフルルラブ添え6点で決着を付けます。
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③ドキンダム+デリート
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説明不要。
禁断有り対面でダーツで捲れると、素出しベンゾで回収するかホーガンを打てる5tまで待つしか無いですが、
なんだかんだ相手ターン中にSTから捲れるかもしれないという圧力があるからすごい。
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レアケースですが、相手のゼナークやアニーオマクアなんかが立ってると負けます。
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④ギラングレイル
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すっかりおなじみの1tグレイル。
トリガーの薄いデッキ相手ならそのままジョラゴン+ブランドでたくさん攻撃してダイレクトし、
全体除去を踏む可能性がある場合は、サークルでラフルルラブ固定→ダンダルダでツインフィニティorブレイン珊瑚を唱えてラフルルラブ踏み倒しで回避します。
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⑤ジョージョー友ジョー!+ラフルルラブor超球の超人+α(ベンゾなど)
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踏み倒し+SA付与。呪文を止めつつ3点入れて、次のターンにダイレクトを狙います。
ドギラゴンXで1枚多くブレイクしてGSの確率を下げても良いかも。
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ギラングレイル異なり、とこしえがいてもマナと手札は増えるので諦めない。
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⑥ジョジョー友ジョー!+ギガタック+ダーツ
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フィニッシュ仕切れなかったパターンの再抽選方法。
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友ジョーで捲れたダーツは手札に入ってくるので、
1枚目のダーツをギガタックでマナに置いてダーツをもう一回打てるよ、というだけ。
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⑦珊瑚連鎖
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珊瑚→未来来→ホーガンブラスター
珊瑚→珊瑚→ジョージョー友ジョー
珊瑚→ラフルルラブ
珊瑚→珊瑚...→つわもの........等々。
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ジョージョー友ジョー着地が雑に強い。
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⑧ホーガンブラスターor星龍の暴発→超球の超人
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クリーチャーがほぼ採用できないダーツと転生系をほぼ機能停止に追い込みます。
タマシードの使用も制限するので、そのまま殴っても良し、盤面を整えてから安全に勝つのも良し。
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⑨ラフルルラブループ
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2枚のラルルルラブで延々と呪文を止め続けて呪文主体デッキを完封しよう、というパターン。
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ただし、盾を削りきるまでに時間がかかるので基本的には主にダーツミラーでの勝ち方です。
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その他のデッキ対してはブロッカーで時間を稼がれたり、メタが飛んできたりと
シールドが減っていることもあって厳しいので、時間稼ぎと割り切ってダーツorホーガン2発目を狙います。
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⑩ツインフィニティ→ギガタック+ラフルルラブ+ドキンダム
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呪文を止めつつ3点入れて、次のターンジャスキルするパターン。
ツインフィニティの最大値です。
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-有効勝ち筋メモ
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ダーツ →③以外
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バクオンソー、轟轟轟、マジック、ドラグナー、キラスター、黒緑アビス(禁断有り?)
→①、(③)、④、⑤、⑩
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ジャック系 →①、④、⑤
COMPLEX、逆アポロ →①
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転生カリヤドネ(禁断無し) →②、③、④、⑤、⑧、⑩
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ヒラメキ大地ウォズレック、大地サイクリカ →②、③、④、⑤、⑩
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※禁断無しデッキに対してはドキンダム処理失敗の裏目がないので
ガンガンダーツを打ってよい。というか打たないと負ける。
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◇各カードについて一言
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>メインデッキ
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-《ラッキー・ダーツ》
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今後のカードプールの拡充を考えればおそらく最強のカードだと思うんですけど、
逆に最強の座から陥落する可能性について考えてみます。
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-上位互換が出る
あり得ないと思いますが、ホリデーカードとかで出ないこともない、、、?か?
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-唱えた直後に効果を打ち消せるカードが出る
1枚に頼ったデッキなので、キャンセルされた瞬間終わる。
ガイアッシュが結構辛いカードだったので、それに近い状況は起こりそう。
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-普通にコスト支払って唱えた方が強い呪文やカードが増える
ああ、これもありそう。
ハズレた場合のリスクに見合わなくなってくる、、、みたいな。
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-ピンポイントでメタってくる禁断フィールドや儀が出る
冠ラッキーが最初から場にあるみたいなイメージ。世紀末過ぎる。
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-《ロジック・サークル》
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1人回ししてる最中にこれで連鎖が止まると減らしてえ、、、とか感じるけど、
何度計算してもさすがに入れた方が良いんだよな、、、
(止まる以上にダーツを打てない方が圧倒的に問題。当たり前。)
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-《ホーガン・ブラスター》
-《暴発秘宝ベンゾ/星龍の暴発》
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大型呪文の穴埋め。
ST部分も重要な要素なので、今後もそうそう抜けないと思います。
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-《ハイパー・ギガタック/ギガタック・ハイパー・トラップ》
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今回のメインフィニッシュ。(本日のメインディッシュみたいだな)
この呪文+禁断の組み合わせ自体は煩わしいメタクリーチャーの影響を受けないので、
対面影響を受けにくいはず、という目論見。
元々ツインパクト軸ダーツを考えたときにアドバンテージを稼げるカードとして浮上しているので、禁断無し対面では伸びたマナでやりたい放題しましょう。
上面も打点として地味に優秀。
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-《煌銀河最終形態 ギラングレイル》
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光単色。メインデッキを縛らない。神。
逆張りで全部抜いたこともありましたが、とこしえ以外は気にしなくて良いので
その必要は全く無かったですね。
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-《オールデリート》
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今のところダーツと並ぶデッキが禁断無しのヒラメキ系統なので、当然デリート4積み、、、
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なんですけど、実際の殿堂ゼロイベントはミラーに加えてヘブフォドラグナー、赤単、マジックにファイアーバードなんかも多いので4投は少し怖いかなという印象。
最初から100% 置かれる禁断は、出てくるかどうか分からないとこしえの比ではない
プレッシャーを感じますね。他のハズレ呪文と違ってダーツが一切唱えられなくなるのは怖い。
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もう少し大型呪文が増えれば、禁断で止まる事故パターンも薄まるので今より悩まずに入れても良いかなとも思います。
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-《ジョー!ジョー!友ジョー!》
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高コスト呪文を検索していたら引っかかった1枚。
山札にクリーチャーを必要とするものの、大型踏み倒し系の呪文の中で唯一SAを与えるので
ラフルルラブ+αで呪文ロックかけつつ次のターンでジャスキルを望めます。
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珊瑚やハックみたいな単体を出すだけのカードだった場合、多くの場合ラフルルループがフィニッシュの着地点になるのですが、どうしてもラグが生じてしまうため返しのターンで除去や踏み倒しメタを出されてダイレクトまで届かないので、SA付与は本当に大きいんですよね。
とこしえに対してもマナと手札が増えると前向きに捉えてます。
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1マナあれば動くデッキなので、1t目にチャージして光マナを生む活躍をすることも無くはないです。
さすがに逆アポロ対面でイソレイト完成に役立つ可能性、、、は低いか。
頭の片隅に入れておいても悪くないかも。
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-《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》
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対デリート兵器。今回は主にバトルゾーンにマナを浮かべておくカード。
無防備なドキンダムを晒すことも結構ありますが、大地や転生くらいなら弾けるので
案外処理できるカードは少ないので安心しましょう。
王家の秘宝、オリオティスジャッジ、ドギラゴンXには注意。
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ちなみに殿堂ゼロのイベントでダーツデリート居ない読みして抜くと
何故かそういう時に限ってダーツデリートに被弾して泣くことになります。
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-《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ/「未来から来る、だからミラクル」》
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穴埋め兼フィニッシュの補助。添え物。
ポジトロンサインが抜けたので未来来の期待値は下がった反面、
ジョージョー友ジョーで殴りきる勝ち筋を取りやすくなったので結局強そうです。
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もちろんミュートやコブラ、タマシードで受けるデッキは別のアプローチが必要。
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-《エターナル・ブレイン/ブレイン珊瑚の仙樹》
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ツインパクトかつ水単色なのでツインフィニティに引っかかったり、
ダーゼンモンド召喚のための水マナになったりと絶妙に恵まれた属性持ち。
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上面もダーツもサークルも初手にない時、一縷の望みに賭けて唱え続けることが割とあるので無いよりマシです。
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-《天上天下双極∞》
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結局仲介カードなので滅茶苦茶強いかといわれればNOなんですけど、
出力の最大値が高いのとブーストでホーガン手打ちが見られるのでまあまあアリに見えます。
ちなみに置換で出すので地味にとこしえセガーレを貫通するオマケ付き。
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とはいえ、やはり期待値は低いので最終的に1枠をデリートに譲った。
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(正直デリートは4枚で良いんですけど、成功体験で歪んでいるので許して欲しい)
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-《超球の超人/父なるタッチダウン》
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禁断を除去できるツインパクト。意外と少ないんですよね。
5コストなので単色マナが落ちるのを祈る必要があるものの、上面が王家の秘宝すら無力化するため転生系を根絶でき、ホーガンで捲れても嬉しい。
ヒラメキ系は少しでも遅れるとブロッカーで粘られるので安心しないように。
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-《der’Zen Mondo/♪必殺で つわものどもが 夢の跡》
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超球の超人と同じ枠ですが、多色マナが落ちる場合やホーガンブラスターで捲れたときのことを
考慮して、全体の構築ではなく採用カード側の配分を調整して1枚採用しています。
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禁断入りで山札が薄いのでブン回りオーバーキル時にエクストラターン取って会場を沸かせるプレイも可能。
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クリーチャー側が軽いので除去としても使えそうですが、メタバウンス+ダーツは案外やったことないです。
同様に王家の秘宝をバウンスして飛ばされたラフルルラブを呼び戻して延命、、、が出来るかは謎。
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>超次元
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-《頂上の精霊 ミラクルスZ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th》
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基本的にやるかやられるかのレギュレーションなので滅多に超次元を活用することはないですが、ミラクルスZだけはまあまあ使う可能性があります。
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何度でも繰り返し使えるブロッカーなので、ドキンダムやにゃんこ砲みたいな単体で突っ込んで来るクリーチャーを裁くことが出来、ラウルルラブにもチェンジ可能、ターン終了時アンタップもありウィニーを殴り返しても隙が生まれにくく優秀。
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-《頂上龍素 サイクリタ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th》
-《頂上の王龍 ヴィル・ド・テラ/勝利の頂上 ヴォルグ・イソレイト6th》
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ジョージョー友ジョーで色を出して使うかラストストームから投げるかのどちらかしかないので、一気に使用頻度が落ちて0に近いです。
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ラストストームルートはミラクルスZ×4→ラストストーム→イソレイト、というルートなので、
耐久に振ったデッキに対しての圧力に、、、なるかどうかといったところ。
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一応、クリーチャーが封印されたときの解除に使うかも。
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-《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX》
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対応しているのがラフルルラブのみですが、単純にノーコスト打点追加で入れ得。
スレイヤーとフリーズは対ドキンダムに使えるかも。
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レゾバス側はラフルルラブループを阻害してくるセガーレを追い返すのにも使えますね。
そう考えると2枚以上採っても良いかも。イソレイト一度も揃えたことないし。
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-《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》
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イソレイト経由で墓地マナに触るカード。
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>GR
セガーレを想定して、火文明とジョーカーズをフィーバー条件+1ずつ余分に採用。
-《”魔神轟怒”ブランド》
-《The ジョラゴン・ガンマスター》
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STのリスクを含むも1ターン目からダイレクトまで打点作れてしまう。GRはすごいんだ。
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-《無限合体 ダンダルダBB》
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次のターン、相手に返されないと踏んだらこれでSTを回避して安全にフィニッシュ。
サークル→ツインフィニティなど。
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-《ロッキーロック》
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全体除去を受けても2体残せるので、ダンダルダ+ガンマスターでホーガンを再び唱えたり、
マシンガントーク+ブランドで2点2回攻撃を入れたりします。
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-《マシンガン・トーク》
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前述の通り、残り2枚までシールドを削った状態でBFFやオリジャを踏んだ場合、
これとブランドを出すとギリギリジャスキルを組めます。
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-《Mt.富士山ックスMAX》
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超天フィーバーのための頭数会わせ。存在が偉い。
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-《全能ゼンノー》
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STホーガンからのギラングレイルで出た場合、この1枚でとりあえず一旦攻撃が止まることが多い。
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-《パス・オクタン》
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大地と転生を引き寄せてループを阻害します。直接裁定が出ているわけではないのでジャッジ確認は必要。
ヒラメキと紋章はダメなので、VTもあるヒラメキ大地ウォズに時間稼ぎを狙うのは諦めてください。
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-《ボルシャック・ドラゴンGR》
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富士山ックスが過剰気味だったので1枚差し替えてみました。
コストが散けるとシャッフに屈しにくくなり、基礎スペックも高いので
VTやテック団でも退かない打点として活躍を期待。
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◇不採用カード
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-《ポジトロン・サイン》
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ただでさえ呪文縛りがきついのに、余計な制約付ける必要も無いんじゃないかなーと。
ベンゾから入るパターンも少なかったので不採用にしてみました。
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-《にゃんこ砲》
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強い寄りですが、カリヤドネが堅くて抜けてしまいました。
(自分のデッキを自分でメタるな)
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-《超次元ガードホール》
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これも強カードの認識ですが、やはりラグが気になりますね。
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-《ロスト・チョイス》
-《残虐覇王デスカール/ロスト・ソウル》
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殿堂ゼロは3マナ有ればゲームが終わるのでフィニッシャー足り得ない印象です。
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◇概要②
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転生プログラムでカリヤドネを出してループするデッキです。
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ファンフェスに持って行く際に先人の構築をそのままコピーするのも
面白くないかなと思ったため、ダーツ入りになっています。
(一応、メタカードが積めない欠点を速度で補おうという苦肉の策のつもりでもあります。)
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また、ダーツで唱えるギラングレイルやハックは強烈なものの、
シールド以外に配置された時orダーツが初手にない時の扱いに結構に困るので、
ワルドフラッシュ+マトリクスで尖り具合を多少丸めてチャンスを掴めるようにしてみました。
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◇流れ
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基本的には転生+銀河を揃えるシンプルなゲーム。
とにかく、まず転生プログラムを手札に持ってくること。
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メタクリーチャーは王家やオリジャで返し、
場合によってダーツで運ゲーを仕掛けます。
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殴ってくる対面に対してはオリジャが有効に使える。
ワルドフラッシュ+マトリクスはバクオンソーに対してGR召喚後にオリジャを後出しできる。
また、転生があればテスタ程度なら無視してループには入ることができます。
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>ダーツを打った方が良い場面
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-手札に転生がある時
→銀河orワルドフラッシュでループに入る
(※特に先攻を取られたときやダーツのように早いデッキに対して)
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-相手がメタクリーチャーを出してきた時
→オリジャor青白決断で処理
→対とこしえセガーレならフラッシュマトリクスでマナが増えるので、
手札の王家を使いやすくなる。
(※期待値は低いが何かしらの行動を起こさなければテンポ取れずに負けるため)
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◇各カードについて一言
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-《魔導管理室 カリヤドネ/ハーミット・サークル》
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禁断不採用で封印落ちがないので3枚で十分ループします。
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-《転生プログラム》
-《♪銀河の裁きに勝てるもの無し》
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コンセプトそのもの。
強いて言うならGR召喚のために勝てるもの無しはプログラム無しでも唱えますね。
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-《ロジック・サークル》
-《ア・ストラ・センサー》
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意地でも転生を引き込みたいためフル投。
ループに入る際の山札確認や山札固定にも使います。
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-《王家の秘宝》
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現状、一番強い光単色の除去カード。
除去範囲狭めても2コストの除去が出てくれると良いんですけど、
もう少し待たないとみたいですね。
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-《オリオティス・ジャッジ》
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結局、殴る対面に強いですし、ループパーツだしで4枚で良いのかなと。
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-《ラッキー・ダーツ》
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ダーツに勝つためのダーツ、絶対ダーツ。
前述の通り、やや劣勢かつ転生があるときは打って良いです。
アストラセンサーは当たり、くらいのつもりで。
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-《悪魔世界の閃光》
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ほぼ確マトリクス。
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-《終斗の閃き マトリクス》
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転生の邪魔をしないクリーチャー。
この前、練習不足でオリジャで山札に戻った時フリーズしました(ごめんなさい)が
冷静に転生で破壊して取り除けば良いので多分問題ないです。たぶん。
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-《理想と平和の決断》
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重いもののダーツで唱えることを視野に入れたら最強。
あまり使わない気もしますが、グダった時はやはりアドバンテージ勝負になるので欲しくなりますね。
イメージは2019GPカリヤドネのパーフェクトウォーター。
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>超次元
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-《轟く覚醒 レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒 ドギラゴンX》
-《時空の禁断 レッドゾーンX/終焉の覚醒者 レッドゾーンBSR》
-《超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX》
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これ書くときに気が付きましたが全く使わないっすわ。
もう少しブラフ的な配置を考えた方が良いね。
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>GR
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一見意味不明だと思いますが、ビッグバンフレアのバトルが強制なのでP9000以上出したら
バクオンソーのEXライフ剥がせてオリジャが有効トリガーになるんじゃね?という発想に基づく構成です。
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正直、ループに入る確率高過ぎる故に、逆に上手くハマったことがありませんが。
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あと、この構成だとサーフaka無敵は入れても良かったのかも。
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-《白皇世の意志 御嶺》
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離れないので転生を当てるクリーチャーとして優秀。
これがあることでループのメカーネンストック消費部分の銀河3枚目が不要になります。
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-《カブⅫ》
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フレアバクオンソー牽制用。
それ以上でもそれ以下でもない。
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-《モック・ザメシュ》
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フレアバクオンソー牽制用。
疑似スレイヤー。
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-《ナギー・ナグナグ》
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フレアバクオンソーを止めると言うより、エンゴルで耐性付けられる前に同期とマガツカゼを
処理してワルドフラッシュから相手ターン中にループに入りやすくするためのカード。
改めて考えると限定的すぎますね。
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-《マジカルイッサ》
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銀河や青白決断のコストが下がるため、本来相手の方が先だったはずのループに入ったり、
当てられなかったメタクリーチャーに除去を当てたり。
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最初はエルグレだったが止めてもねえ、、、ということでこちらに。
エルグレはドキンダムデリートを一瞬止められる可能性が無くもないですが、、、
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-《マグ・カジロ》
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青白決断でメタ処理→転生ができます。
案外、除去と自分の動きを両立できないので動けるらしい。
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-《ツタンメカーネン》
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盾落ちを考慮したフィニッシャー。
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◇不採用カード
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-《禁断~封印されしX~》
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積めるけど、封印落ちによるループ失敗が結構起こる、、、、
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-《ルタチノ》
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ダーツを使いたい場面でできる限りアド損のリスクを減らしたかったので不採用。
セガーレには強いんですけどね。
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- 《サーフaka無敵》
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みれい入りなので気にしてませんでしたが、ヤドネ1枚ループ時の
メカーネンストック消費する際の銀河の3枚目に使えるんですねこれ。
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《時を戻す水時計》
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除去呪文はいろんなシーンに合わせて使いたいし本当はたくさん入れてえわ。
手札管理大変そう、みたいなイメージはあります。
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-《エターナルガード》
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マトリクスでも再利用できて便利なカードだったのでこれも入れたかった、、、
ダーツって弱いのでは
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-《BFFモーメント》
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ワルドフラッシュにやにやムーブと競合してしまった。
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以上『ギガタックダーツ』/『銀河転生カリヤドネ(+ダーツ)』でした。
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以下まとまらず、面白くもなりそうになかったけど書いてしまった以上
勿体ないので載せちゃおうのコーナー
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◇ダーツの経緯
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与太話。
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◎理想のダーツとはなにか
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まず、最強()のデッキを考える。
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1コストのオールデリートx40
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---------限界の壁---------
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そんな物は存在しないので、
1コストのラッキーダーツで11コストのオールデリートを間接的に唱えることは可能。
ここで、それぞれ全く同じ効果の互換カードがうん百年後までに登場すると仮定して、
.
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ダーツx19~20
オールデリートx20~21
.
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------時間の壁-----
.
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ところが、ご存じの通りラッキーダーツは4枚しかデッキに入れられないし、.
オールデリートも4枚までしか入れられないのである。
.
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解決する方法としては、
ラッキーダーツを引き込むカードを入れる
オールデリートクラスのゲームエンド呪文を入れる
それでも足りない枠をホーガンブラスターのようなカードで補填する
.
以上の理屈でできた理論上最強のダーツがこちら
.
.
.
冗談です
.
オールデリートとギラングレイルはまだ良いとして、
呪文で単体でゲームを勝ちに持ってくのって難しいんですよね。
山札に別のクリーチャーが必要だったり、外部ゾーン使うにもラグがあったりで。
あと、全ハンデスしてもそれだけではゲームは決まらないですし。
.
つまり、まだ全然カードプールが足りない。
.
----現実の壁------
.
もう少しなんとかするために、やはり工夫は必要。
.
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大型呪文の方向性がバラバラ
全て採用すると出力が落ちるorデッキとして成り立たないのでは
→着地する呪文を絞る
→他の呪文を唱える呪文で埋めて連鎖
→珊瑚ダーツ(これはこれで現状正解が出てるので割愛)
.
互いに干渉しない、あるいは出力先(クリーチャー等)を共有できる呪文を
上手な配分で組み込めたら行ける?
→超次元ダーツデリート
→ダーツにゃんこグレイルデリート
.
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真面目にゲームと向き合う
-サブプランやリソース源としての使用
→ツインパクト軸なにかwithダーツ(?)
→ダーツヤドネ(?)
↑まだ全然だと思う
.
.
.
個人的には
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デリートは対面に左右されるので、されにくいフィニッシュを選びたい(禁断は採用されると100%場に出るため、採用されても出てこない可能性もあるメタクリーチャー以上にこちらが取れる対策がない)
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→ギガタック+除去or増えたマナので暴力すれば良いんじゃね
→逆張りダーツ(デリートグレイル抜き)
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とはいえ
-除去が不純物
-不発の原因になるのでなるべく連鎖を減らしたい
→構築に干渉しない大型呪文と除去を共有できる大型呪文で構成
→ポジトロンサインout、ギラングレイルin
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-除去の選定
最初のダーツで止まってはいけない、連鎖呪文としてツインフィニティが強烈
→ツインパクトで確定
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-ギガタックで増えたマナで即相手の禁断を除去したいので、タップインを考慮して1〜5以下のツインパクトクリーチャーorコスト5のツインパクト呪文
→ダーゼンモンド、超球の超人
→超球の超人はホーガンやツインフィニティでうっかり出るとフィニッシャーに成り得るが、ダーツで当たるとしょぼいのと封印タップインで唱えられない可能を考慮してダーゼン:超球=1:2に
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-大型呪文リストに載ってるこのジョージョー友ジョーって有りじゃね
→ラフルルラブ、超球の超人突撃ルートが生まれる
→さすがに3-4投は封印ブーストに支障が出るため、珊瑚から唱えるパターンを用意してピン投
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これを踏まえて上記の構築に。
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◇カリヤドネループについて
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自分用のメモ
詳しくはググって
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導入
手札から転生プログラム
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→マトリクスが出た場合
墓地か手札の転生を唱える
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→カリヤドネが出た場合
墓地にロジックサークルがあれば山札のカリヤドネの枚数を確認しつつ、
転生2枚目をトップに持ってくる
墓地の転生を唱える
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転生(2~)
墓地のハーミットサークルを唱える(LO防止)
墓地にロジックサークルがあれば唱える。
山札のカリヤドネの枚数を確認しつつ、転生2枚目をトップに持ってくる
墓地の転生を唱える。
シャッフルが挟まるのでヤドネの位置によっては転生以外のパーツが落ちない可能性がある点に注意。
ただし、1枚目で表向きにした中に2枚目の転生が無かった場合、止まる。
また、ヤドネ3枚目盾落ち+ヤドネがシャッフルでボトムに置かれた場合(5 %くらい?)はLOする。
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カリヤドネの枚数が確認できたら次へ進む。
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なお、マトリクスはなるべく破壊して場にも山札にも取り除いておくこと。
邪魔なので
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カリヤドネ2枚ループ
目的:1枚ループのパーツを墓地に移動させる、GRを全て場に出して確認
場 ヤドネ
墓地 ヤドネ 銀河 転生
山札 銀河 転生
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カリヤドネ1枚ループ
目的:メカーネンストックを作る
場 ヤドネ
墓地 オリジャ 銀河 転生
山札 オリジャ 銀河 転生
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メカーネンドローストック消費
場 ヤドネ、みれい
墓地 オリジャ 銀河 転生
山札 オリジャ 銀河 転生
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銀河3枚だともう少し楽らしい
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