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主な役割は3つ。
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・致命的なカウンターの回避
・ループの確実なフィニッシュ
・安全な1ターンを作る
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これらを1枚で担っていたのだから恐ろしい、、、
(しかも、クリーチャー面でオーリリア、ナンバーナインのようなロック能力持ちを除去までできる。)
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そんな超ユーティリティカードの代用なんてある訳ないんですけど、あれ1枚に頼り過ぎていたおかげで、いきなり0枚にすると多くのデッキが行方不明になってしまうので、それらが霧散してしまわないように代用をリサーチしていくことにしました。
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あくまで一時的なものですからね?念の為
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1.致命的なカウンターの回避
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ミュートや邪王門などの踏んだら確実に止まって返しで負けるという行動を乗り越える役割。予想外なカードを踏むリスクはあるものの、真剣勝負であらゆる検討がなされている状態ではその確率は低いというのが前提。3枚以上止めるのは厳しいがそれも確率が低いので無視して良い。
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-《ファイナル・ストップ》
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おそらく現状1番ラッキーナンバーに近い性質を持つ呪文。手打ちしても良いし、フィニッシュにも使える。なんならデッキによってはあちらより効果的に働く。
クロックやミュートなどのSTクリーチャーを止められなかったり4コストゆえにカラクリバーシやドレミ、ウォズレックなどで唱えられないのがネック。
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-《迷いはない》+《単騎マグナム》
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呪文踏み倒しと組み合わせて単騎を出す。
当然枠は食うし、ラッキーナンバーのようにいつでも使えるというわけではない。
それでも、STクリーチャーを完封できるのはやはり貴重。
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(追記)扱いにくいけど、影世界のシクミだともう少し単騎出しやすいかも。
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-《ダイヤモンド・ソード》
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GS、ザミュート、、すべて見えているぞ、スローリーチェーンに対して有効。
クロックがザミュートに置き換わりつつあるので、両刀でガッツリ受けるデッキではない限りある程度有効かも。
1点目GSを回避できればATで色々できるというデッキもあるので覚えておきたい。
デッキカラーと合わない可能性がある文明がネック。
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-《ダウンフォース・サーキュラー》
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封印以外の除去を完全に無力化。
メタクリーチャーと合わせると威力が上がる。
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-《ドラグ変怪》《キクチ師範代》
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秩序、禁断解放に対して。
ピンポイント過ぎるので流行や仮想敵に合わせて。
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-《ウキドゥ》《雷雲ドワン》
相手が受けデッキでない限りは2回ほど打てば、実質クライマックスジャオウガ。
本当に?
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2.ループにおけるより確実で安全な終着点
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ラッキーナンバー0〜999+∞宣言でタマシードや革命0トリガーなどを除くほぼすべてのカードを無力化して安全にダイレクトあるいはLO待ち、とかいうアホみたいなことが出来たおかげで生まれた役割。
ループのフィニッシュ自体は無数にあるものの『1枚で完結』して、『他の役割を持てる』ラッキーナンバーが便利過ぎた。
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-《水晶の祈り》
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LOを狙える呪文は色々(《ウキドゥ》/《フォービッド・水晶チャージャー》/《マブシコワ・チャージャー》/《ホーンテッド・チョイス》/GR呪文+《メカーネン》ほか)あるが、この枠に関しては水晶の祈りの登場のおかげでほぼこれ一択に。
他と異なり回収や山札回復手段が必要無いのが偉い。
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3.相手の次のターンのアクションを妨害し、1ターンを貰う
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ラッキーナンバーのゲーム部分。
穴があっても死ななきゃ良いのよ。
あとはトップにかけろ。
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-《ファイナル・ストップ》
略
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-《マーダンロウ》、《ウォズレックの審問》
(《ファイナル・アンサー》/《密かで華麗なるカイタイ》)
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ラッキーナンバーが行っていた実質ハンデスを本物のピーピングハンデスで代用。
それぞれ特徴というかクセがあるけど、大体はマーダンロウで良さそう。
大量の手札を抱えられた後半だと効果が薄いので他でカバー。
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-《堅珠ノ正裁Z》《救済のカルマ ミルク》
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堅珠は呪文効果なのでメタクリーチャーと異なり唱えてしまえば、まず無力化されないのがメリット。
ミルクはナンバーと同じ水文明では貴重などちらのターンにも発動するメタクリーチャー。
STクリーチャーからそのまま革命チェンジ、みたいな動きも阻止できる。
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書いてて思ったけど、この役割メタ系統なら何でもいいわ。なぜ離れとか
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-《すべて見えているぞ》《土を割る逆瀧》《ボンキゴマイム》
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中途半端な攻撃は利敵行為になるので、完全ではなくとも何かしらの制限を掛けると途端に攻撃のハードルが上がってしまうことを利用。
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-《メメントモリ神宮》
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忘れかけていたけど、一時期メメントマスターズになるくらいには拘束力の高いカードだったか。
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-《マナ・クライシス》
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タイミング
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-《ボルバルエッジ》
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なりふり構わず強引にターンを奪う。
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眠くなってきたのでここまで。
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関係ないけど記事タイトルのリズムがマジックっぽいことにここで気付いた。
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