.
.
.
.
.
.
.
.
.
◇ポイント
- フィニッシュにはギラングレイルの他にブレイン珊瑚連鎖+ラフルルラブ+スコーラーによる呪文封殺ビートも採用。
- 未来から来ると役割の被り、手札から唱える呪文が不足しがちになったことからドレミ団の光魂GO!が抜け、かわりに当たれば勝ちパターンに持って行ける双極∞を増やした。
- ネオンクスを採用したことで、ロジックサークルを絡めたギラングレイル確定踏み倒しルートが生まれた。
- 山札をフルに使うデッキになってしまったためドキンダムが抜けた。
.
.
・1について
対策してもデッキの縛りの都合上、現状は基本的にメタ側が有利であるもののなんとか勝ち筋を作れないかということで、召喚扱いである踏み倒しを用いて相手より先に殴り勝つというフィニッシュパターンを追加しました。
試している中で超次元呪文やデリートにも強みがあったので、それらを否定することは出来ませんでした(むしろ強さを実感した)が、一応先攻であれば
とこしえや輝羅が場にあっても、返しの呪文(ヘブンズフォースなど)を止めて逆転を防ぎつつ殴りきることができる点はメリットかと思われます。
.
.
・2について
ダーツを唱えてからどの呪文で止まって勝ちを逃しやすいかメモを取ってみると、前回の構築では
ドレミ団の光魂で止まってしまうことが多いと分かりました。おそらく、未来から来るで手札のホーガンブラスターを使い切ってしまうからだと考え、基本的には4投だったドレミ団の光魂GO!をすべて抜いてみました。
かわりにその枠には、そこまで何度も抜けたり入ったりを繰り返していた双極∞を思い切って4投してみると、後述のネオンクスのこともあり、上手く当たったときはそのまま高確率で勝ちパターンに入れたためこの枚数でいくことにしました。
.
.
・3について
ネオンクスはダーツのハズレカードではあるものの、ホーガンや双極∞、そしてブレイン珊瑚から出せるコスト無制限の呪文踏み倒しであり、そこから
ブレイン珊瑚→未来から来る→ロジックサークルと繋がると山札に残ったギラングレイルを確定で踏み倒せたり、外しても次のターンがあればエターナルブレインで再チャレンジできたりと、双極∞と同じく当たればリターンの大きいカードとして採用することにしました。ただし、ブレイン珊瑚で手札から出せるので枚数は少なめです。
.
.
・4について
ブレイン珊瑚連打により山札内のカードをほぼほぼそのまま手札として使うデッキになってしまったため、ダーツからの連鎖が軌道に乗っても特定のカードの封印落ちによってフィニッシュまでたどり着けなくなることがあったため不採用としました。
メリットもあるので悩ましいところですが、
ダーツデリート対面以外では意味の無いカードと言うこととその
ダーツデリート対面もほぼほぼダーツ引いたもの勝ちのゲームになりがちであったため、デメリット抱えてまで採用する必要も無いと判断しました。
.
.
.
.
◇GRについて
・前回までは無理してサヴァクティスを採用しために、
ミスでジョーカーズが4枚になっていましたが、これではガンマスターがすぐに攻撃できないので富士山ックスMAXを採用してカバーしました。
・ダンダルダから唱えるのはせいぜい8コストのブレイン珊瑚程度なので手札が増えるとスペックの上がるダルタニックを採用。場合によっては呪文を止めても光魔の鎧+パラノーマルで半壊する可能性もあるのでパワーが役に立つかもません。
.
.
.
.
◇サイキックについて
・現状はとりあえずガロウズから出せるカードで構築。
・ラフルルにチェンジ可能なリュウセイ、SAのガイアールの他ヴォルグやブロッカーであるマイカは優先されると思います。
・WILLOWカイザー、ランブルなんかはマニアックな上に使うかどうかは分かりませんが、一応前者はメタクリーチャーや小型ブロッカーを破壊できる除去持ちですし、後者はサインで固定したボトムを宣言すればオリオティスジャッジ1発では飛ばせない打点になるので無いよりはマシかなと思っています。
.
.
.
.
◇ガロウズホールの枠について
ガロウズホールはGゼロや召喚扱いの踏み倒しにも反応する
ミクセルやセガーレのようなクリーチャーがあってもなんとかしたいと思って採用したカードです。
もちろん、ダーツのハズレな上に使う場面が限定的すぎるため、いっそ切ってもいいカードなのですが先攻取られたら負ける確率が一気に上がるのもアレであるため採用しています。
ここで、「総合的にガロウズホールが無難そうではあるけど、どうせダーツの外れならいっそミクセルを退かせる他のカードでも十分採用候補になるのでは?」という考えが出てきたため、いくつか候補をあげてみました。正直、おおきく勝率に影響しそうにないので逆に色々遊べる枠なのかなと思っています。
.
.
-《偽槍縫合 ヴィルジャベリン》
ミクセルが出ていても
EXライフで耐えつつ除去できるクリーチャー。ランデスハンデスも早期なら強力です。
また、ドラゴンであるためEXライフが剥がれると逆に
ラフルルラブにチェンジできるようになり隙も作りにくくなっています。
1体しか除去できない点、進化クリーチャー(ストームGなど)を処理しきれない点が若干ネック。
.
.
-《龍風混成 ザーディクリカ》
こちらも同じく耐えて破壊できるドラゴン。
呪文連鎖を止めずに使うことができる点、
除去も1度だけではないのがポイント。
とはいえ、ターン終了時なので出たターン中はスコーラーがミクセルに引っかかってしまうので微妙と言えば微妙。
.
.
-《口寄の化身/強欲の王国》
マナ数で足下をすくわれるなら増やせば良いじゃないか、ということで挙がってきた呪文。
スコーラーで取ったターンでマナを起こして
ギラングレイルを真面目にコスト支払って唱える挙動が可能に。
反面、手札の増えていない時にホーガンブラスターから出てきた場合はかなり微妙。
.
.
-《反逆龍 5000typeR/無法頂上会談》
複数体のクリーチャーが並んでいても一気に除去できるクリーチャー。ドラゴンではない。
水を含むツインパクトである点がミソでブレイン珊瑚1回からでも出せるので、殿堂ゼロ環境で輝羅が強いなら連鎖なんかしなくとも割と直接出して
デカい輝羅として使っても良さそうな感じがします。
ミクセルに対しては山札に戻ってしまうのが残念。
.
.
-《イルフィン・ザ・シルバー/メラメラ・チェイン》
こちらも複数除去持ちのツインパクト。
希に
ポジトロンサインが有効トリガーになったり、うっかり場に出ると
ホーガンが3マナになったり謎の挙動を起こします。
こちらもよくよく考えたらミクセルには強く出られないカード。
.
.
-《飢限電融 ファタル・エレガンス》
複数体処理かつEXライフドラゴン。
ストームGも戻せてその上でマナも増やせるので
ガロウズホールの次くらいにはアリっぽそう。
.
.
-《終絶電融 パワーロビン》
ドラゴンではないものの
鬼のようにバウンスを連発できます。ただ、これがどこまで有用なのかは不明です。
ロジックサークルが確定サーチになるのはちょっと面白そう。
.
.
-《機術士 マギー/「ハンドのパワーです」》
水/ツインパクト/除去で検索したら浮上してきたカード。
正直、めちゃくちゃ弱いのですがファタルエレガンスなどの候補が後から挙がってくるまでの間唯一ストームGを処理できそうなカードとして
候補に残っていた事実が面白かったのでここに載せておきます。
殿堂ゼロのデッキが「ハンドのパワーです!」とか煽られながらメタクリーチャー飛ばされて出てきたサヴァクティスがラフルルラブにチェンジして何も出来ず敗れ去っていくところとか想像するだけで面白いので。
.
.
.
.
◇正直なところ
.
デッキについて
・メタクリーチャー云々以上にダーツを引くか引かないか、先攻をとれるかとれないかみたいなところがある。
・どちらにせよヘブンズフォースorギフトから高速で飛んでくる呪文キラーのシャッフ、オーリリアは無理。シャッフに至っては数少ないこちらの殴り手の動きも止めてくるので厄介極まりない。
・一見ツインパクトが多いがブレイン珊瑚は純呪文なのでヴォルグサンダーは致命傷。
.
.
殿堂ゼロ環境について
・殿堂ゼロといいつつ現代メタクリーチャーは殿堂級のカードと張り合えるくらいには強い。
・それらとしのぎを削っている
通常環境デッキ(具体的にはJO退化)も強そうに見える。
.
.
超次元ダーツデリートについて
・大地サイクリカやジョバンニスコールといったループ系のようにデリートが通るデッキは意外と多く、禁断採用されている相手でもSTデリートもあるので完全に腐っているわけではない。
・バイスホールのハンデスがラストストーム建造と噛み合いすぎている。
・5SDでメタクリーチャーを山札に返しながらQQQXが立つと、もしかするとキラスターは動けなくなるかもしれない。
.
.
.
.
.
.
.